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Semillas enroscadas
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Al bloquear un golpe con la vitalidad por debajo del 30%, ganas un 37% de regeneración de vitalidad durante 6s (tiempo de recarga de 15s. El efecto desaparece si estás agotado).
Los asesinatos por Carga de metralla recargan 1 proyectil adicional y te otorgan un 8.1 % de Fortalecimiento durante 5 s (máximo 1 recarga por disparo. No se activará tras un golpe final).
Cuando Tiro de gancho impacta en un objetivo que está al menos a 10 metros, obtienes un 17 % de Fortalecimiento durante 3 s o hasta el siguiente ataque certero.
Golpear a un enemigo con Corte empíreo elimina uno de sus potenciadores. Reduce en un 18 % los potenciadores restantes (solo afecta a los potenciadores no consumibles).
Recuperas una cantidad de salud igual al 32 % del daño infligido con Pozo gravitatorio (máximo 1 objetivo). Al golpear se genera otro estallido a tu alrededor de 4 m de radio que causa un 50 % de daño de arma.
Los impactos de Torbellino otorgan Fortificación, lo que aumenta la armadura en un 8.7 % y el daño de corte en un 7.2 % durante 2 s (máximo 5 acumulaciones).
Poste de hielo inflige un 5.4 % más de daño y causa una explosión que inflige un 50 % de daño de arma a los enemigos que se encuentren en un radio de 3 m cada 2 segundos.
Si la mejora de Lluvias frígidas está activa, el estado de congelación de Lluvia de hielo infligirá un 8 % de daño de arma por segundo a los enemigos afectados. Reduce un 9.2 % el tiempo de recarga de Lluvia de hielo.
Usar Lanzallamas contra un objetivo con 4 acumulaciones te otorga Celeridad, que aumenta la velocidad de movimiento en un 20 % durante 2 s. La quemadura por lanzallamas dura un 14 % más.
Los aliados por debajo de la salud máxima golpeados con Abrazo de luz obtienen Celeridad, lo cual aumenta su velocidad de movimiento un 9.8 % durante 5 s.
Aumenta la probabilidad de crítico en un 10 % contra los objetivos afectados por el sangrado de Tondo. Si esta ventaja está asignada a un arma, Tondo también inflige un 10 % de Debilitamiento durante 10 s.
Obtienes una acumulación de Fortificación por cada impacto de Perforar, lo que aumenta la armadura en un 8 % durante 6 s (se acumula un máx. de 3 veces).
Aumenta la velocidad de movimiento en un 12 % durante 5 s tras desplegar una trampa (no se acumula). Las trampas ahora aplican un sangrado igual al 6.2 % del daño de arma durante 5 s.
Golpear a un objetivo mientras estás en la postura del tirador otorga una acumulación de Fortalecimiento, lo que aumenta el daño en un 9.1 % durante 6 s. Su efecto desaparece al salir de la postura (máximo 4 acumulaciones).
Grito petrificante inflige Enfermedad al impactar, que reduce la curación recibida por el objetivo en un 13 % y la curación otorgada por este en un 27 % durante 8 s.
Atadura funesta inflige Lentitud al impactar, lo cual reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 29 % durante 3 s. Atadura funesta ahora inflige Desintegración al aplicarse.
Los impactos de Granada de racimo causan Enfermedad, lo que reduce la efectividad de la curación de los objetivos en un 13 % y de la curación otorgada por este en un 6.7 % durante 8 s.
Aniquilación penetra un 3.8 % de la armadura del objetivo. Solo JcJ: Los impactos de Aniquilación a los jugadores aumentan sus recargas activas en un 13 %.
Reduce la potencia de los efectos de daño con el tiempo recibidos en un 7 % por cada pieza de armadura con esta ventaja, y si recibes un golpe mientras sufres daño con el tiempo, obtendrás un 10 % de Celeridad durante 5 s.
Solo JcJ: Al recibir un golpe crítico, refleja el daño de naturaleza al objetivo por un valor equivalente al 7 % de tu daño de arma y reduce la probabilidad de crítico del atacante en un 10 % durante 3 s. (1 s de tiempo de recarga).
Solo JcJ: Esquivar un ataque con éxito cura 166 de salud y un 1 % de tu salud máxima (cada pieza de armadura que posea esta ventaja añade acumulaciones. Solo se puede activar una vez por cada 7 s).