Name Description Tier Item
Recuperación de vitalidad Si te golpean cuando tienes menos del 50 % de salud, obtienes 105 de vitalidad (30 s de recarga. No desencadena daños persistentes, efectos de daño con el tiempo ni ataques bloqueados.
Recuperación de maná Si te golpean cuando tienes menos del 50 % de salud, obtienes 105 de maná (30 s de recarga). No desencadena daños persistentes, efectos de daño con el tiempo ni ataques bloqueados.
Purificar Si te golpean cuando tienes menos del 50 % de salud, se eliminan todos tus estados negativos (90 s de recarga). No desencadena daños persistentes, efectos de daño con el tiempo ni ataques bloqueados.
Recuperación fortificada Si te golpean cuando tienes menos del 50 % de salud, obtienes un 20 % de Fortificación durante 5 s (30 s de recarga. No desencadena daños persistentes, efectos de daño con el tiempo ni ataques bloqueados.
Drenaje Cura un 7.1 % del daño que infliges (no desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo).
Extracción +3.2 % de maná por impacto (2 s de tiempo de recarga). No desencadena daños persistentes, efectos de daño con el tiempo ni ataques bloqueados.
Movimiento renovador Los ataques ligeros y pesados reducen las recargas de tu arma activa en un 2.5 %. (0.2 s de tiempo de recarga).
Robo de vida Cura un 7.1 % del daño que infliges (no desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo).
Afilado con avidez Causa Sangrado al asestar un golpe crítico, lo que inflige un 10 % de daño de arma por segundo durante 6 s. (7 s de tiempo de recarga).
Fortificado con avidez Obtienes un 10 % de Fortificación durante 3 s al recibir un impacto crítico. (10 s de tiempo de recarga).
Fortalecido con avidez Obtienes un 10 % de Fortalecimiento durante 5 s al recibir un impacto crítico. (10 s de tiempo de recarga).
Velocidad ávida Obtienes un 20 % de Celeridad durante 7 s al recibir un impacto crítico. (7 s de tiempo de recarga).
Impacto extractor +3.2 % de maná por impacto (2 s de tiempo de recarga). No desencadena daños persistentes, efectos de daño con el tiempo ni ataques bloqueados.
Críticos de la plaga Los impactos críticos contra objetivos infligen Enfermedad durante 6 segundos, lo que reduce la efectividad de la curación al objetivo en un 13 % y de la curación otorgada por este en un 26 %.
Golpes de la plaga Los ataques pesados infligen Enfermedad durante 8 segundos, lo que reduce la efectividad de la curación al objetivo en un 13 % y de la curación otorgada por este en un 26 %.
Castigo crítico Solo JcJ: Obtienes un 11 % de probabilidad de crítico durante 7 s al recibir un impacto crítico (20 s de tiempo de recarga).
Energía sólida Al bloquear un golpe con la vitalidad por debajo del 30 %, ganas un 42 % de regeneración de vitalidad durante 6 s (El efecto desaparece si estás agotado).
Rotura empoderadora Cuando te bloquean los ataques, ganas una acumulación de Fortalecimiento, lo que aumenta el daño en un 4.2 % durante 5 s (máx. 5 acumulaciones).
Energía esquiva Si se evita un golpe al esquivar con un equipamiento ligero, ganas un 16 de vitalidad (tiempo de recarga de6 s).
Críticos purificadores Solo JcJ: Los golpes críticos contra jugadores eliminan el potenciador 1 del objetivo (3 s de tiempo de recarga).
Explotación del agotamiento Solo JcJ: Los golpes contra jugadores agotados infligen Lentitud, lo que reduce la velocidad de movimiento en un 15 % durante 4 s. Golpear a un objetivo por la espalda inflige Agotamiento, lo que reduce la regeneración de vitalidad en un -10 % durante 8 s.
Fortificación robusta Solo JcJ: Bloquear al jugador que ataca te añade una acumulación de un 5 % de Fortificación durante 5 s por cada golpe bloqueado (máx. 5 acumulaciones).
Fortalecimiento elusivo Solo JcJ: Tras esquivar un ataque obtienes Fortalecimiento, que aumenta el daño infligido en un 4 % durante 10 s (La duración se actualiza al aplicar nuevas acumulaciones. se acumula un máx. de 4 veces).
Indulto de alquimista Mejora la curación de pociones en un 10 %.
Brisa de curación Al curar, cura un 20 % de daño de arma al objetivo por segundo durante 6 s (10 s de recarga).
Purificación Al eliminar un estado negativo a un aliado, cura un 20 % de daño de arma.