Name Description Tier Item
Rayo en cadena (deprecated) Al golpear con un ataque básico, se desencadena una ráfaga de rayo que rebota entre objetivos cercanos e inflige un 15 % de daño de arma (2 s de recarga).
Rayo en cadena Al golpear con un ataque básico, se desencadena una ráfaga de rayo que rebota entre objetivos cercanos e inflige un 15 % de daño de arma (2 s de recarga).
Fuego en cadena Al golpear con un ataque básico, se desencadena una ráfaga de fuego que rebota entre objetivos cercanos e inflige un 15 % de daño de arma (2 s de recarga).
Energía arcana en cadena Al golpear con un ataque básico, se desencadena una ráfaga de arcano que rebota entre objetivos cercanos e inflige un 15 % de daño de arma (2 s de recarga).
Vacío en cadena Al golpear con un ataque básico, se desencadena una ráfaga de vacío que rebota entre objetivos cercanos e inflige un 15 % de daño de arma (2 s de recarga).
Hielo en cadena Al golpear con un ataque básico, se desencadena una ráfaga de hielo que rebota entre objetivos cercanos e inflige un 15 % de daño de arma (2 s de recarga).
Energía natural en cadena Al golpear con un ataque básico, se desencadena una ráfaga de naturaleza que rebota entre objetivos cercanos e inflige un 15 % de daño de arma (2 s de recarga).
Llamas esquivas Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de fuego.
Naturaleza esquiva Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de naturaleza.
Congelación esquiva Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de hielo.
Rayo esquivo Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de rayo.
Abismo esquivo Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de vacío.
Arcana esquiva Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño arcano.
Afinidad piroquinética Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de fuego (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo).
Afinidad helada Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de hielo (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo).
Afinidad arbórea Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de naturaleza (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo).
Afinidad abisal Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de vacío (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo).
Condicionamiento piroquinético +5 % de absorción de daño de fuego durante 5 s tras recibir daño de fuego (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento helado +5 % de absorción de daño de hielo durante 5 s tras recibir daño de hielo (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento arbóreo +5 % de absorción de daño de naturaleza durante 5 s tras recibir daño de naturaleza (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento abisal +5 % de absorción de daño de vacío durante 5 s tras recibir daño de vacío (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).