| Condicionamiento de corte | +5 % de absorción de daño de corte durante 5 s tras recibir daño de corte (todos los objetos con esta ventaja se acumulan). | — | |
| Condicionamiento de estocada | +5 % de absorción de daño de estocada durante 5 s tras recibir daño de estocada (todos los objetos con esta ventaja se acumulan). | — | |
| Condicionamiento de impacto | +5 % de absorción de daño de impacto durante 5 s tras recibir daño de impacto (todos los objetos con esta ventaja se acumulan). | — | |
| Canalización ígnea | +2 % de daño de fuego. | — | |
| Canalización gélida | +2 % de daño de hielo. | — | |
| Canalización de rayo | +2 % de daño de rayo. | — | |
| Canalización de vacío | +2 % de daño de vacío. | — | |
| Canalización de la naturaleza | +2 % de daño de naturaleza. | — | |
| Canalización arcana | +2 % de daño arcano. | — | |
| Defensa curativa | Al bloquear, Cura un 3 % de salud base (3 s de recarga). | — | |
| Contraataque | Al bloquear, otorga un 30 % de Fortalecimiento durante 4 s. | — | |
| Lealtad entre pueblos | Aumenta el estatus en el territorio en un 15 %. | — | |
| Ofensiva de escudo | +5 % de daño base. | — | — |
| Defensa renovadora | Reduce un -5 % el tiempo de recarga. | — | — |
| Defensa de escudo | Reduce un 5 % el daño. | — | — |
| Cabezota | Solo JcJ: Recibes un 20 % menos de daño de impactos críticos. Reduce el peso del yelmo en un 6 %. | — | — |
| Refuerzo oscuro | Aumenta tu armadura en un 20 %. | — | — |
| Magnetismo | La probabilidad de crítico aumenta en un 50 %, pero reduce el daño crítico en un 30 %. | — | — |
| Libertad sin fin | Reduce un 20 % la duración base de los efectos de Aturdimiento, Lentitud e Inmovilidad. | — | — |
| Inamovible | No te puedes desplazar. | — | — |
| Ni caso | Reduce un 20 % la duración base de tus estados negativos que no sean de control de multitudes. | — | — |
| Gran recarga | Reduce las recargas máximas en un 8 %. | — | — |
| Toque de gul | Transfiere un estado negativo al golpear a un enemigo con menos de la mitad de salud (3 s de recarga). | — | — |
| Muy completo | +0 a todos los atributos. | — | — |
| Rapidez | Aumenta un 50 % la duración base de la Celeridad que sufras e infliges un 10 % más de daño base mientras tengas Celeridad. | — | — |
| Fulgor | Aumenta el maná máximo en un 100 % del valor base. | — | — |
| Ingravidez | La armadura no pesa. | — | — |
| Malabarista | Eres inmune al daño durante 0.5 s después de cambiar de arma (tiempo de recarga de 12 s). | — | — |
| Rodilleras reforzadas | Los ataques a distancia que recibas te infligen un 13 % menos de daño. | — | — |
| Bendición esquiva | Esquivar un ataque con éxito te otorga un 15 % de Fortalecimiento y un 25 % de Fortificación durante 5 s. También recuperas 200 más de salud del 2 % de tu salud máxima (1 s de recarga). | — | — |
| Hemorragia | Sangrado dura un 25 % más (funciona en ambas armas). | — | — |
| Maestría a distancia | Los proyectiles de hacha lanzados reducen la recarga de todas las habilidades de hacha en un 25 % (5 s de recarga). | — | — |
| Bendición de Mjölnir | Un 99 % del daño de martillo se convierte en rayo e infliges un 20 % más de daño de rayo con ambas armas. | — | — |
| Filo ennegrecido | Un 99 % del daño se convierte en daño de vacío y, si la INT es superior, sustituirá el escalado del arma base por inteligencia. | — | — |
| Electrificado | Un 99 % de daño se convierte en daño de rayo y aumenta el daño de rayo de los ataques básicos en un 20 % para ambas armas. | — | — |
| Palancas adicionales | Reduce un 20 % el tiempo de recarga de las trampas y Bomba pegajosa. | — | — |
| Púas melladas | Si te golpean o bloqueas un ataque cuerpo a cuerpo, causa sangrado a tu atacante y le inflige un 10 % de daño de arma por segundo durante 6 s (2 s de recarga). | — | — |
| Purificación revitalizante | Los tiempos de recarga se reducen en un 5 %. Al bloquear, pierdes un estado negativo. | — | — |
| Muro protector | Se reduce en un 5 % el daño base recibido. No puedes esquivar, pero tienes un 33 % más de vitalidad. (Mientras está activo o guardado). | — | — |
| Poder interior | Si tu atributo de fuerza es superior, sustituye tu escalado de arma base por fuerza. +15 % de daño al golpear a un objetivo a 15 m. | — | — |
| Venganza de la naturaleza | Al conseguir curar, otorga un 1 % de daño durante 10 s (se acumula un máx. de 20 veces). | — | — |
| Pinchazo | Jabalina inflige ahora un 100 % de daño de arma y atrae al objetivo hacia ti. El tiempo de recarga por defecto aumenta en 20 s y solo se puede reducir mediante reducciones condicionales del tiempo de recarga. | — | — |
| Armonía letal | Los ataques contra objetivos con sangrado infligen un 15 % más de daño y reducen la recarga de Floritura un 5 % (1 s de tiempo de recarga y funciona en ambas armas). | — | — |
| Final helador | Los enemigos congelados, inmovilizados o enfriados reciben un 15 % de daño adicional (en ambas armas). | — | — |
| Energía negativa | Tus ataques a distancia infligen Desintegración durante 8 s en ambas armas (1 de tiempo de recarga). Además, si tu atributo de destreza es superior, sustituye tu escalado de arma base por destreza. | — | — |
| Encantamiento infecto | Los ataques con ambas armas infligen una acumulación de veneno a los objetivos y reducen la efectividad de la curación recibida en un 5 % y la otorgada en un 2.5 % por acumulación durante 3 s (se acumula un máx. de 3 veces, tiempo de recarga de 1 s). | — | — |
| Hoja equilibrada | Postura ofensiva: +2 % de Fortalecimiento por ataque durante 5 s (se acumula un máximo de 10 veces) Postura defensiva: 2 % de Fortificación al recibir golpes durante 5 s (se acumula un máximo de 10 veces). | — | — |
| Castigo de Odo | Infliges un 20 % más de daño a los enemigos aturdidos o derribados (se aplica a ambas armas). | — | — |
| Armonía de gul | -25 % de daño, +-25 % de robo de vida. Aumenta todas las curaciones de robo de vida en un 5 %. | — | — |
| Mirada aturdidora | Las provocaciones están activas. Generas un 300 % más de amenaza. El aturdimiento dura 1 s más, pero el daño base se reduce en un 10 %. | — | — |