Name Description Tier Item
Acumulación de cantería +2 % de rendimiento en cantería.
Acumulación de peletería +2 % de rendimiento en peletería.
Acumulación de fundición +2 % de rendimiento en fundición.
Acumulación de hilado +2 % de rendimiento en hilado.
Acumulación de carpintería +2 % de rendimiento en carpintería.
Eficiencia de tala +107 % de velocidad de tala base.
Eficiencia minera +107 % de velocidad de minería base.
Eficiencia desolladora +107 % de velocidad de desuello base.
Eficiencia cosechadora +107 % de velocidad de cosecha base.
Críticos de la plaga Los impactos críticos contra objetivos infligen Enfermedad durante 6 segundos, lo que reduce la efectividad de la curación al objetivo en un 13 % y de la curación otorgada por este en un 26 %.
Golpes de la plaga Los ataques pesados infligen Enfermedad durante 8 segundos, lo que reduce la efectividad de la curación al objetivo en un 13 % y de la curación otorgada por este en un 26 %.
Contraataque boicoteador +22 % de daño contra objetivos con coraje activo.
Golpes boicoteadores +7 % de daño cuando tienes coraje activo.
Golpes agudos Los ataques pesados cuerpo a cuerpo infligen un 23 % más de daño.
Críticos agudos Los ataques pesados cuerpo a cuerpo infligen un 34 % más de daño crítico.
Desgarro agudo Los ataques pesados cuerpo a cuerpo infligen Desgarro durante 7 s, lo que reduce la armadura del objetivo en un 16 % (12 s de tiempo de recarga).
Recuperación aguda Recuperas una cantidad de salud igual al 25 % del daño infligido con ataques pesados cuerpo a cuerpo.
Aversión física Recibes un 4.5 % menos de daño de los ataques físicos a distancia.
Aversión elemental Recibes un 4.5 % menos de daño de los ataques elementales a distancia.
Pericia de arcanista +5 de calidad mínima de objeto creado por arcanista.
Pericia de forja de armas +5 de calidad mínima de objeto creado por armero.
Pericia de cocina +10 % de probabilidad de fabricar objetos adicionales al cocinar.
Llamas esquivas Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 45 % más de daño de arma base como daño de fuego.
Naturaleza esquiva Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 45 % más de daño de arma base como daño de naturaleza.
Congelación esquiva Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 45 % más de daño de arma base como daño de hielo.
Rayo esquivo Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 45 % más de daño de arma base como daño de rayo.
Abismo esquivo Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 45 % más de daño de arma base como daño de vacío.
Arcana esquiva Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 45 % más de daño de arma base como daño arcano.
Purificación de daño con el tiempo esquiva Tras esquivar un ataque con una carga de equipo ligera, pierdes un estado negativo de daño con el tiempo (Sangrado, Quemadura, Veneno). (Solo se puede activar una vez por cada 5 s).
Purificación de debilitación esquiva Al esquivar con una carga de equipo media, pierdes un estado negativo de debilitación (Desgarro, Debilitamiento, Agotamiento, Enfermedad). (Solo se puede activar una vez por cada 5 s).
Fortificación esquiva Al esquivar un ataque, obtienes Fortificación, lo que aumenta la armadura en un 5.3 % durante 4 s (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Castigo crítico Solo JcJ: Obtienes un 11 % de probabilidad de crítico durante 7 s al recibir un impacto crítico (20 s de tiempo de recarga).
Energía sólida Al bloquear un golpe con la vitalidad por debajo del 30 %, ganas un 42 % de regeneración de vitalidad durante 6 s (El efecto desaparece si estás agotado).
Rotura empoderadora Cuando te bloquean los ataques, ganas una acumulación de Fortalecimiento, lo que aumenta el daño en un 4.2 % durante 5 s (máx. 5 acumulaciones).
Energía esquiva Si se evita un golpe al esquivar con un equipamiento ligero, ganas un 16 de vitalidad (tiempo de recarga de6 s).
Recuperación de recolección Cura 350 de salud por segundo durante 10 al recolectar un nodo mientras no estés en combate (Se elimina al recibir daño).
Consumo duradero La duración base de la comida, las piedras de afilar y las pociones de protección aumenta en un 18 %.
Afinidad piroquinética Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de fuego (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo.
Afinidad helada Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de hielo (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo.
Afinidad arbórea Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de naturaleza (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo.
Afinidad abisal Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de vacío (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo.
Condicionamiento piroquinético +5 % de absorción de daño de fuego durante 5 s tras recibir daño de fuego (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento helado +5 % de absorción de daño de hielo durante 5 s tras recibir daño de hielo (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento arbóreo +5 % de absorción de daño de naturaleza durante 5 s tras recibir daño de naturaleza (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento abisal +5 % de absorción de daño de vacío durante 5 s tras recibir daño de vacío (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Puñalada por la espalda penetrante Solo JcJ: Las puñaladas por la espalda penetran un 27 % de la armadura del jugador.
Tiro a la cabeza penetrante Solo JcJ: Los tiros a la cabeza penetran un 22 % de la armadura del jugador.
Desgarro fracturado Solo JcJ: Romper el bloqueo de un jugador inflige Desgarro, lo que reduce la armadura en un 12 % durante 4 s.
Críticos purificadores Solo JcJ: Los golpes críticos contra jugadores eliminan el potenciador 1 del objetivo (3 s de tiempo de recarga).
Explotación del agotamiento Solo JcJ: Los golpes contra jugadores agotados infligen Lentitud, lo que reduce la velocidad de movimiento en un 15 % durante 4 s. Golpear a un objetivo por la espalda inflige Agotamiento, lo que reduce la regeneración de vitalidad en un -10 % durante 8 s.