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Name Description Tier Item
Energía esquiva Si se evita un golpe al esquivar con un equipamiento ligero, ganas un 16 de vitalidad (tiempo de recarga de6 s).
Recuperación de recolección Cura 350 de salud por segundo durante 10 al recolectar un nodo mientras no estés en combate (Se elimina al recibir daño).
Consumo duradero La duración base de la comida, las piedras de afilar y las pociones de protección aumenta en un 19 %.
Afinidad piroquinética Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de fuego (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo.
Afinidad helada Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de hielo (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo.
Afinidad arbórea Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de naturaleza (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo.
Afinidad abisal Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de vacío (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo.
Condicionamiento piroquinético +5 % de absorción de daño de fuego durante 5 s tras recibir daño de fuego (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento helado +5 % de absorción de daño de hielo durante 5 s tras recibir daño de hielo (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento arbóreo +5 % de absorción de daño de naturaleza durante 5 s tras recibir daño de naturaleza (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Condicionamiento abisal +5 % de absorción de daño de vacío durante 5 s tras recibir daño de vacío (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).
Inflexión desteñida Aumenta en un 15 % la potencia de los efectos de daño con el tiempo a objetivos. Golpear a un objetivo que sufra daño con el tiempo aumenta la duración de este en un 5 % (tiempo de recarga: 1.5 s). Solo JcE: Infliges un 5 % más de daño base a objetivos hostiles con daño con el tiempo.
Vigor célere Reduce la potencia de los efectos de daño con el tiempo recibidos en un 7 % por cada pieza de armadura con esta ventaja, y si recibes un golpe mientras sufres daño con el tiempo, obtendrás un 10 % de Celeridad durante 5 s.
Sin obstáculos La potencia de las ralentizaciones que tengas se reduce en un 30 % si no has sufrido agotamiento durante los últimos 10 s.
Antifortalecidos Solo JcJ: Los impactos críticos contra jugadores fortalecidos tienen un 10 % de penetración de armadura y reducen la duración del Fortalecimiento en un 7 % (-1 s de tiempo de recarga).
Reflejo espinado Solo JcJ: Al recibir un golpe crítico, refleja el daño de naturaleza al objetivo por un valor equivalente al 7 % de tu daño de arma y reduce la probabilidad de crítico del atacante en un 10 % durante 3 s. (1 s de tiempo de recarga).
Grieta fortalecida Solo JcJ: Al golpear a 2 jugadores con un solo ataque cuerpo a cuerpo, recibes Fortalecimiento, lo que aumenta el daño de los próximos 2 golpes durante 5 s en un 20 % (tiempo de recarga de 3 s).
Puñalada por la espalda penetrante Solo JcJ: Las puñaladas por la espalda penetran un 27 % de la armadura del jugador.
Tiro a la cabeza penetrante Solo JcJ: Los tiros a la cabeza penetran un 22 % de la armadura del jugador.
Desgarro fracturado Solo JcJ: Romper el bloqueo de un jugador inflige Desgarro, lo que reduce la armadura en un 16 % durante 6 s.
Críticos purificadores Solo JcJ: Los golpes críticos contra jugadores eliminan el potenciador 1 del objetivo (3 s de tiempo de recarga).
Explotación del agotamiento Solo JcJ: Los golpes contra jugadores agotados infligen Lentitud, lo que reduce la velocidad de movimiento en un 15 % durante 4 s. Golpear a un objetivo por la espalda inflige Agotamiento, lo que reduce la regeneración de vitalidad en un -10 % durante 8 s.
Castigo presto Solo JcE: +15 % de daño a jugadores con Celeridad.
Fortificación robusta Solo JcJ: Bloquear al jugador que ataca te añade una acumulación de un 5 % de Fortificación durante 5 s por cada golpe bloqueado (máx. 5 acumulaciones).
Sanación esquiva Solo JcJ: Esquivar un ataque con éxito cura 250 de salud y un 1.5 % de tu salud máxima (cada pieza de armadura que posea esta ventaja añade acumulaciones. Solo se puede activar una vez por cada 7 s).
Protección de asedio Solo JcJ: Recibes un 12 % menos de daño de las armas de asedio.
Empoderamiento mortal Solo JcJ: Los asesinatos del jugador conceden un 2 % de daño extra acumulable que dura 2 m hasta morir o la transición del modo de juego (máximo 10 acumulaciones). No se puede purificar. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo.
Castigo renovado Solo JcJ: Las habilidades infligen un 1 % de daño extra por refuerzo en cada jugador (máximo 10 potenciadores).
Fortalecimiento elusivo Solo JcJ: Tras esquivar un ataque obtienes Fortalecimiento, que aumenta el daño infligido en un 7 % durante 10 s (La duración se actualiza al aplicar nuevas acumulaciones. se acumula un máx. de 3 veces).
Acto inaugural Las tres primeras notas son siempre perfectas.
Segunda oportunidad Cometer un error en la primera nota no tiene importancia.
Bendición del músico callejero El artista recibirá ahora toda la propina.
Fanfarria Tocar la última nota perfectamente otorga al jugador un 10 % de mejora de EXP musical.
Banda de música Tocar en un grupo otorga al jugador un 10 % de mejora de EXP musical.
Centro de atención Tocar en solitario otorga al jugador un 15 % de mejora de EXP musical.
Carga aceleradora +30 % de velocidad de movimiento al cargar.
Carga empoderadora +15 % de daño a objetivos al cargar. Reduce en un 20 % el daño por explosión.
Explosión drenadora Recuperas una cantidad de salud igual al 50 % del daño infligido por explosión. Reduce en un 30 % su daño.
Explosión gradual +20 % de daño por explosión. Recibes Desgarro al cargar, lo que reduce tu armadura en un 50 %.
Roca fortificadora Obtienes Fortificación cuando se activa, lo que aumenta la armadura en un 10 % durante 5 s.
Roca endurecida Obtienes un 10 % adicional de armadura durante 5 s por cada impacto recibido (máximo +30 %).
Roca correctora Cura un 52 % de daño de runa del alma por segundo mientras esté activa. Reduce en un 20 % el daño a objetivos.
Roca inestable Forma pétrea explota al acabar o si presionas el accionador de la habilidad de runa del alma, lo que inflige un 200 % de daño de runa del alma en un radio de 3 m. Reduce su duración 2 s.
Explosión ardiente Inflige Quemadura al golpear, lo que causa un 10 % de daño de runa del alma por segundo durante 5 s.
Explosión penetrante Las balas de cañón atraviesan a los enemigos y no se pueden bloquear.
Explosión demoledora Las balas de cañón derriban a los enemigos, pero solo infligen un 30 % de daño de runa del alma.
Detonación explosiva Las balas de cañón explotan al impactar e infligen daño en un radio de 3 m. Reduce en un 20 % su daño.
Enredaderas debilitantes Inflige Debilitamiento al impactar y reduce el daño del objetivo en un 20 % durante 8 s.
Enredaderas drenadoras Cura un 20 % del daño infligido a los objetivos enraizados.
Enredaderas resilientes Obtienes Fortificación cuando se activa, lo que aumenta la armadura en un 20 %. Reduce en un 20 % el daño a objetivos durante 5 s.
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