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Protección contra cortes III +3.8 % de absorción de daño de corte. III
Protección contra impactos III +4 % de absorción de daño de impacto. III
Protección contra estocadas III +4 % de absorción de daño de estocada. III
Protección física III +2 % de absorción de daño físico. III
Protección contra las tierras salvajes III +1.5 % de absorción de daño físico y +0.5 % de absorción de daño elemental. III
Protección elemental III +2 % de absorción de daño elemental. III
Protección espectral III +1.5 % de absorción de daño elemental y +0.5 % de absorción de daño físico. III
Infectado III Los ataques básicos infligen una acumulación de Enfermedad, lo que reduce la efectividad de la curación recibida de los objetivos en un 2 % y la otorgada en un 1 % por acumulación durante 3 s (se acumula un máx. de 10 veces). III
Protección infecta III La duración de Enfermedad es del -5 %. III
Penetrante III +10 % de penetración de armadura. III
Endurecido III +2 % de armadura física y elemental. III
Abisal II Convierte un 50 % del daño infligido en daño de vacío. Si la INT es superior, sustituye el escalado del arma por INT, pero a un 55 %. II
Electrificado II Convierte un 50 % del daño infligido en daño de rayo. Si la INT es superior, sustituye el escalado del arma por INT, pero a un 55 %. II
Fortalecimiento mágico II Convierte un 50 % del daño infligido en daño arcano. Si el CNC es superior, sustituye el escalado del arma por CNC, pero a un 45 %. II
Ignición II Convierte un 50 % del daño infligido en daño de fuego. Si la INT es superior, sustituye el escalado del arma por INT, pero a un 55 %. II
Congelación II Convierte un 50 % del daño infligido en daño de hielo. Si la INT es superior, sustituye el escalado del arma por INT, pero a un 55 %. II
Arbóreo II Convierte un 50 % del daño infligido en daño de naturaleza. Si el CNC es superior, sustituye el escalado del arma por CNC, pero a un 45 %. II
Iniciativa II +15 % de daño a los objetivos con más de un 70 % de salud. II
Oportunismo II +10 % de daño y cura un 2 % a los objetivos con menos de un 50 % de salud. II
Venganza II Otorga una acumulación de +4 % de daño durante 5 s al bloquear o recibir un impacto (se acumula un máx. de 3 veces). II
Revancha II +14 % de daño mientras todas tus habilidades de arma activas se estén recargando. II
Crueldad II +10 % de daño a los objetivos bajo los efectos de control de multitudes (Lentitud, Aturdimiento, Inmovilidad). II
Compensación II +6 % de daño mientras tu vitalidad no esté al máximo. II
Entereza II +9 % de daño y de curación a objetivos si tienes la salud al máximo. II
Protección abisal II +3.5 % de absorción de daño de vacío. II
Protección contra fuego II +4 % de absorción de daño de fuego. II
Protección contra rayo II +4 % de absorción de daño de rayo. II
Protección arcana II +4 % de absorción de daño arcano. II
Protección contra hielo II +4 % de absorción de daño de hielo. II
Protección contra la naturaleza II +4 % de absorción de daño de naturaleza. II
Protección contra cortes II +2.8 % de absorción de daño de corte. II
Protección contra impactos II +3 % de absorción de daño de impacto. II
Protección contra estocadas II +3 % de absorción de daño de estocada. II
Protección física II +1.5 % de absorción de daño físico. II
Protección contra las tierras salvajes II +1.1 % de absorción de daño físico y +0.38 % de absorción de daño elemental. II
Protección elemental II +1.5 % de absorción de daño elemental. II
Protección espectral II +1.1 % de absorción de daño elemental y +0.38 % de absorción de daño físico. II
Infectado II Los ataques básicos infligen una acumulación de Enfermedad, lo que reduce la efectividad de la curación recibida de los objetivos en un 1.5 % y la otorgada en un 0.75 % por acumulación durante 3 s (se acumula un máx. de 10 veces). II
Protección infecta II La duración de Enfermedad es del -3.5 %. II
Penetrante II +8 % de penetración de armadura. II
Endurecido II +1.5 % de armadura física y elemental. II
Abisal I Convierte un 50 % del daño infligido en daño de vacío. Si la INT es superior, sustituye el escalado del arma por INT, pero a un 45 %. I
Electrificado I Convierte un 50 % del daño infligido en daño de rayo. Si la INT es superior, sustituye el escalado del arma por INT, pero a un 45 %. I
Fortalecimiento mágico I Convierte un 50 % del daño infligido en daño arcano. Si el CNC es superior, sustituye el escalado del arma por CNC, pero a un 35 %. I
Ignición I Convierte un 50 % del daño infligido en daño de fuego. Si la INT es superior, sustituye el escalado del arma por INT, pero a un 45 %. I
Congelación I Convierte un 50 % del daño infligido en daño de hielo. Si la INT es superior, sustituye el escalado del arma por INT, pero a un 45 %. I
Arbóreo I Convierte un 50 % del daño infligido en daño de naturaleza. Si el CNC es superior, sustituye el escalado del arma por CNC, pero a un 35 %. I
Iniciativa I +12 % de daño a los objetivos con más de un 70 % de salud. I
Oportunismo I +7 % de daño y cura un 1 % a los objetivos con menos de un 50 % de salud. I
Venganza I Otorga una acumulación de +3 % de daño durante 5 s al bloquear o recibir un impacto (se acumula un máx. de 3 veces). I
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