| Protección de escudo contra impactos | Recibes un 15 % menos de daño de impacto. | — | |
| Pericia de arcanista | +2 de calidad mínima de objeto creado por arcanista. | — | — |
| Pericia de fabricante de armaduras | +2 de calidad mínima de objeto creado por fabricante de armaduras. | — | — |
| Pericia de cocina | +4 % de probabilidad de fabricar objetos adicionales al cocinar. | — | — |
| Pericia de ingeniería | +2 de calidad mínima de objeto creado por ingeniero. | — | — |
| Pericia de joyería | +2 de calidad mínima de objeto creado por joyero y +2 % de rendimiento al cortar y fusionar gemas. | — | — |
| Pericia de forja de armas | +2 de calidad mínima de objeto creado por armero. | — | — |
| Acumulación de cantería | +2 % de rendimiento en cantería. | — | — |
| Acumulación de peletería | +2 % de rendimiento en peletería. | — | — |
| Acumulación de fundición | +2 % de rendimiento en fundición. | — | — |
| Acumulación de hilado | +2 % de rendimiento en hilado. | — | — |
| Acumulación de carpintería | +2 % de rendimiento en carpintería. | — | — |
| Eficiencia de tala | +111 % de velocidad de tala base. | — | |
| Eficiencia minera | +111 % de velocidad de minería base. | — | |
| Eficiencia desolladora | +111 % de velocidad de desuello base. | — | |
| Eficiencia cosechadora | +111 % de velocidad de cosecha base. | — | |
| Críticos de la plaga | Los impactos críticos contra objetivos infligen Enfermedad durante 6 segundos, lo que reduce la efectividad de la curación al objetivo en un 14 % y de la curación otorgada por este en un 27 %. | — | |
| Golpes de la plaga | Los ataques pesados infligen Enfermedad durante 8 segundos, lo que reduce la efectividad de la curación al objetivo en un 14 % y de la curación otorgada por este en un 27 %. | — | |
| Contraataque boicoteador | +22 % de daño contra objetivos con coraje activo. | — | |
| Golpes boicoteadores | +7 % de daño cuando tienes coraje activo. | — | |
| Golpes agudos | Los ataques pesados cuerpo a cuerpo infligen un 23 % más de daño. | — | |
| Críticos agudos | Los ataques pesados cuerpo a cuerpo infligen un 34 % más de daño crítico. | — | |
| Desgarro agudo | Los ataques pesados cuerpo a cuerpo infligen Desgarro durante 7 s, lo que reduce la armadura del objetivo en un 16 % (12 s de tiempo de recarga). | — | |
| Recuperación aguda | Recuperas una cantidad de salud igual al 25 % del daño infligido con ataques pesados cuerpo a cuerpo. | — | |
| Aversión física | Recibes un 4.5 % menos de daño de los ataques físicos a distancia. | — | |
| Aversión elemental | Recibes un 4.5 % menos de daño de los ataques elementales a distancia. | — | |
| Pericia de arcanista | +5 de calidad mínima de objeto creado por arcanista. | — | — |
| Pericia de forja de armas | +5 de calidad mínima de objeto creado por armero. | — | — |
| Pericia de cocina | +10 % de probabilidad de fabricar objetos adicionales al cocinar. | — | — |
| Llamas esquivas | Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de fuego. | — | |
| Naturaleza esquiva | Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de naturaleza. | — | |
| Congelación esquiva | Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de hielo. | — | |
| Rayo esquivo | Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de rayo. | — | |
| Abismo esquivo | Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño de vacío. | — | |
| Arcana esquiva | Tras esquivar un ataque, tu siguiente golpe en menos de 10 s inflige un 30 % más de daño de arma base como daño arcano. | — | |
| Purificación de daño con el tiempo esquiva | Tras esquivar un ataque con una carga de equipo ligera, pierdes un estado negativo de daño con el tiempo (Sangrado, Quemadura, Veneno). (Solo se puede activar una vez por cada 5 s). | — | |
| Purificación de debilitación esquiva | Al esquivar con una carga de equipo media, pierdes un estado negativo de debilitación (Desgarro, Debilitamiento, Agotamiento, Enfermedad). (Solo se puede activar una vez por cada 5 s). | — | |
| Fortificación esquiva | Al esquivar un ataque, obtienes Fortificación, lo que aumenta la armadura en un 5.3 % durante 4 s (todos los objetos con esta ventaja se acumulan). | — | |
| Castigo crítico | Solo JcJ: Obtienes un 11 % de probabilidad de crítico durante 7 s al recibir un impacto crítico (20 s de tiempo de recarga). | — | |
| Energía sólida | Al bloquear un golpe con la vitalidad por debajo del 30 %, ganas un 42 % de regeneración de vitalidad durante 6 s (el efecto desaparece si estás agotado). | — | |
| Rotura empoderadora | Cuando te bloquean los ataques, ganas una acumulación de Fortalecimiento, lo que aumenta el daño en un 4.2 % durante 5 s (máx. 5 acumulaciones). | — | |
| Energía esquiva | Si se evita un golpe al esquivar con un equipamiento ligero, ganas un 16 de vitalidad (tiempo de recarga de 6 s). | — | |
| Recuperación de recolección | Cura 350 de salud por segundo durante 10 al recolectar un nodo mientras no estés en combate (se elimina al recibir daño). | — | |
| Consumo duradero | La duración base de la comida, las piedras de afilar y las pociones de protección aumenta en un 19 %. | — | — |
| Afinidad piroquinética | Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de fuego (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo). | — | |
| Afinidad helada | Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de hielo (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo). | — | |
| Afinidad arbórea | Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de naturaleza (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo). | — | |
| Afinidad abisal | Los ataques causan un 14 % más de daño de arma como daño de vacío (1.5 s de tiempo de recarga. No desencadena daños persistentes ni efectos de daño con el tiempo). | — | |
| Condicionamiento piroquinético | +5 % de absorción de daño de fuego durante 5 s tras recibir daño de fuego (todos los objetos con esta ventaja se acumulan). | — | |
| Condicionamiento helado | +5 % de absorción de daño de hielo durante 5 s tras recibir daño de hielo (todos los objetos con esta ventaja se acumulan). | — | |