| Poder interior | Si tu atributo de fuerza es superior, sustituye tu escalado de arma base por fuerza. +15 % de daño al golpear a un objetivo a 15 m | — |
| Venganza de la naturaleza | Al conseguir curar, otorga un 1 % de daño durante 10 s (se acumula un máx. de 20 veces). | — |
| Pinchazo | Jabalina inflige ahora un 100 % de daño de arma y atrae al objetivo hacia ti. El tiempo de recarga por defecto aumenta en 20 s y solo se puede reducir mediante reducciones condicionales del tiempo de recarga. | — |
| Armonía letal | Los ataques contra objetivos con sangrado infligen un 15 % más de daño y reducen la recarga de Floritura un 5 % (1 s de tiempo de recarga y funciona en ambas armas). | — |
| Final helador | Los enemigos congelados, inmovilizados o enfriados reciben un 15 % de daño adicional (en ambas armas). | — |
| Energía negativa | Tus ataques a distancia infligen Desintegración durante 8 s en ambas armas (1 de tiempo de recarga). Además, si tu atributo de destreza es superior, sustituye tu escalado de arma base por destreza. | — |
| Encantamiento infecto | Los ataques con ambas armas infligen una acumulación de veneno a los objetivos y reducen la efectividad de la curación recibida en un 5 % y la otorgada en un 2.5 % por acumulación durante 3 s (se acumula un máx. de 3 veces, tiempo de recarga de 1 s). | — |
| Hoja equilibrada | Postura ofensiva: +2 % de Fortalecimiento por ataque durante 5 s (se acumula un máximo de 10 veces) Postura defensiva: 2 % de Fortificación al recibir golpes durante 5 s (se acumula un máximo de 10 veces). | — |
| Castigo de Odo | Infliges un 20 % más de daño a los enemigos aturdidos o derribados (se aplica a ambas armas). | — |
| Armonía de gul | -25 % de daño, +-25 % de robo de vida. Aumenta todas las curaciones de robo de vida en un 5 %. | — |
| Mirada aturdidora | Las provocaciones están activas. Generas un 300 % más de amenaza. El aturdimiento dura 1 s más, pero el daño base se reduce en un 10 %. | — |
| Sed | Los consumibles de curación son un 33 % más fuertes, pero el tiempo de recarga de las pociones de curación son un 25 % más largos. | — |
| Maña | Las habilidades infligen un 13 % más de daño, pero los ataques básicos infligen un 25 % menos de daño. | — |
| Centro de atención | Los consumibles, el robo de vida y las curaciones a objetivos son un 25 % más débiles, pero el resto de curaciones son un 25 % más fuertes. | — |
| Rejuvenecimiento | Obtienes un 2 % de salud, 2 de vitalidad y 2 de maná por segundo. Sin embargo, el tiempo de recarga de las pociones aumenta en un 75 %. | — |
| Supervivencia | Si recibes un impacto con menos del 50 % de salud, obtienes 50 de vitalidad, pierdes todos los estados negativos y obtienes un reabastecimiento de pociones que recarga tu próxima poción de salud al instante (tiempo de recarga: 120 s). | — |
| Arma cargada | Cada vez que recibes daño, obtienes una carga de Fortalecimiento que aumenta en un 2 % el daño de tu próximo ataque (máx. 10 cargas). | — |
| Cimientos firmes | Aumenta la salud máxima en un 20 % del valor base mientras no se tenga equipado un conjunto pesado. | — |
| Bendición natural | La duración limitada de Fortalecimiento caduca al instante y reduce en un 50 % la potencia del Fortalecimiento sin duración, pero infliges siempre un 20 % más de daño base. | — |
| Abrazo espectral | Cuando golpeas a un enemigo con Fortalecimiento, este pierde 2 de sus acumulaciones y obtienes 10 s de 10 % de Fortalecimiento (tiempo de recarga: 4 s). | — |
| Bendición del hechicero | Inflige un 15 % más de daño elemental con equipamiento de peso medio. | — |
| Energía desesperada | Al golpear a un enemigo mientras tu maná está por debajo del 50 %, infliges un 25 % más de daño durante 4 s (10 s de recarga). | — |
| Emboscada | Inflige un 15 % más de daño y un 25 % de probabilidad de crítico siempre y cuando hayan pasado más de 20 s desde que golpeaste al objetivo. | — |
| Corrupción | Los estados negativos duran un 20 % más. (Funciona en ambas armas) | — |
| Consumir | Robavidas del 25 % contra enemigos derribados. | — |
| Impulso | Los ataques con éxito aumentan un 3 % la velocidad de movimiento durante 3 s. (Funciona en ambas armas y se acumula 10 veces). | — |
| Punta envenenada | Los ataques pesados cuerpo a cuerpo con cualquiera de las armas causan envenenamiento, que inflige un 15 % de daño de arma durante 5 s. | — |
| Velocidad ofensiva | Al entrar en un estatus ofensivo, aumenta en un 20 % la velocidad de movimiento durante 6 s. | — |
| Carga pesada | Si la salud supera el 90 %, los ataques provocan un 20 % de Debilitamiento durante 5 s (5 s de tiempo de recarga en cada objetivo). | — |
| Afinidad elemental | Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de daño elemental (no se activa con daño con el tiempo o afinidades), obtienes un 4 % de Fortalecimiento durante 6 s (10 s de tiempo de recarga por tipo de daño, máx. 1 acumulación por tipo). | — |
| Venganza del fénix | Al recibir daño letal, evitas la muerte y recuperas un 100 % de tu salud máxima. Después entras en estado de Venganza, que reduce la curación en un 200 % y recibes daño igual al 20 % de tu salud máxima cada segundo hasta que mueras o mates a un objetivo. (180 s de tiempo de recarga). | — |