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Poder interior Si tu atributo de fuerza es superior, sustituye tu escalado de arma base por fuerza. +15 % de daño al golpear a un objetivo a 15 m
Venganza de la naturaleza Al conseguir curar, otorga un 1 % de daño durante 10 s (se acumula un máx. de 20 veces).
Pinchazo Jabalina inflige ahora un 100 % de daño de arma y atrae al objetivo hacia ti. El tiempo de recarga por defecto aumenta en 20 s y solo se puede reducir mediante reducciones condicionales del tiempo de recarga.
Armonía letal Los ataques contra objetivos con sangrado infligen un 15 % más de daño y reducen la recarga de Floritura un 5 % (1 s de tiempo de recarga y funciona en ambas armas).
Final helador Los enemigos congelados, inmovilizados o enfriados reciben un 15 % de daño adicional (en ambas armas).
Energía negativa Tus ataques a distancia infligen Desintegración durante 8 s en ambas armas (1 de tiempo de recarga). Además, si tu atributo de destreza es superior, sustituye tu escalado de arma base por destreza.
Encantamiento infecto Los ataques con ambas armas infligen una acumulación de veneno a los objetivos y reducen la efectividad de la curación recibida en un 5 % y la otorgada en un 2.5 % por acumulación durante 3 s (se acumula un máx. de 3 veces, tiempo de recarga de 1 s).
Hoja equilibrada Postura ofensiva: +2 % de Fortalecimiento por ataque durante 5 s (se acumula un máximo de 10 veces) Postura defensiva: 2 % de Fortificación al recibir golpes durante 5 s (se acumula un máximo de 10 veces).
Castigo de Odo Infliges un 20 % más de daño a los enemigos aturdidos o derribados (se aplica a ambas armas).
Armonía de gul -25 % de daño, +-25 % de robo de vida. Aumenta todas las curaciones de robo de vida en un 5 %.
Mirada aturdidora Las provocaciones están activas. Generas un 300 % más de amenaza. El aturdimiento dura 1 s más, pero el daño base se reduce en un 10 %.
Sed Los consumibles de curación son un 33 % más fuertes, pero el tiempo de recarga de las pociones de curación son un 25 % más largos.
Maña Las habilidades infligen un 13 % más de daño, pero los ataques básicos infligen un 25 % menos de daño.
Centro de atención Los consumibles, el robo de vida y las curaciones a objetivos son un 25 % más débiles, pero el resto de curaciones son un 25 % más fuertes.
Rejuvenecimiento Obtienes un 2 % de salud, 2 de vitalidad y 2 de maná por segundo. Sin embargo, el tiempo de recarga de las pociones aumenta en un 75 %.
Supervivencia Si recibes un impacto con menos del 50 % de salud, obtienes 50 de vitalidad, pierdes todos los estados negativos y obtienes un reabastecimiento de pociones que recarga tu próxima poción de salud al instante (tiempo de recarga: 120 s).
Arma cargada Cada vez que recibes daño, obtienes una carga de Fortalecimiento que aumenta en un 2 % el daño de tu próximo ataque (máx. 10 cargas).
Cimientos firmes Aumenta la salud máxima en un 20 % del valor base mientras no se tenga equipado un conjunto pesado.
Bendición natural La duración limitada de Fortalecimiento caduca al instante y reduce en un 50 % la potencia del Fortalecimiento sin duración, pero infliges siempre un 20 % más de daño base.
Abrazo espectral Cuando golpeas a un enemigo con Fortalecimiento, este pierde 2 de sus acumulaciones y obtienes 10 s de 10 % de Fortalecimiento (tiempo de recarga: 4 s).
Bendición del hechicero Inflige un 15 % más de daño elemental con equipamiento de peso medio.
Energía desesperada Al golpear a un enemigo mientras tu maná está por debajo del 50 %, infliges un 25 % más de daño durante 4 s (10 s de recarga).
Emboscada Inflige un 15 % más de daño y un 25 % de probabilidad de crítico siempre y cuando hayan pasado más de 20 s desde que golpeaste al objetivo.
Corrupción Los estados negativos duran un 20 % más. (Funciona en ambas armas)
Consumir Robavidas del 25 % contra enemigos derribados.
Impulso Los ataques con éxito aumentan un 3 % la velocidad de movimiento durante 3 s. (Funciona en ambas armas y se acumula 10 veces).
Punta envenenada Los ataques pesados cuerpo a cuerpo con cualquiera de las armas causan envenenamiento, que inflige un 15 % de daño de arma durante 5 s.
Velocidad ofensiva Al entrar en un estatus ofensivo, aumenta en un 20 % la velocidad de movimiento durante 6 s.
Carga pesada Si la salud supera el 90 %, los ataques provocan un 20 % de Debilitamiento durante 5 s (5 s de tiempo de recarga en cada objetivo).
Afinidad elemental Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de daño elemental (no se activa con daño con el tiempo o afinidades), obtienes un 4 % de Fortalecimiento durante 6 s (10 s de tiempo de recarga por tipo de daño, máx. 1 acumulación por tipo).
Venganza del fénix Al recibir daño letal, evitas la muerte y recuperas un 100 % de tu salud máxima. Después entras en estado de Venganza, que reduce la curación en un 200 % y recibes daño igual al 20 % de tu salud máxima cada segundo hasta que mueras o mates a un objetivo. (180 s de tiempo de recarga).